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俏皮教学 - 如何创建有趣和沉浸式教程

更新时间:2019-08-11 13:57

[ 7月,我在科隆游戏实验室完成了硕士学位。在我的论文中,我写了关于如何实现沉浸式教程,这与游戏的流程一致。我想在这里分享部分论文。]

1.简介

视频游戏在图形,电影摄影,讲故事,技术等方面不断发展。有许多书籍,博客或视频频道,通过详细的分步教程教你制作游戏的艺术。其中许多是技术方面,如何使用引擎,如何建模和装配角色,还有一些教你如何设计好的水平设计(例如游戏制作工具包)。

但游戏开发中有一个非常重要的部分经常被玩家和开发人员忽略:教程。为了享受游戏,必须教会玩家如何玩游戏。但什么被认为是一个很好的教程?如何在不玩玩家的情况下教授机械师?什么是最佳做法?在本文的过程中,我们将分析不同的游戏教程,并开发一个工具集,以便如何创建一个好的教程。但首先,我们必须退一步问:

什么是教程?

根据,它是

(...)传递知识的方法,可以作为
的一部分使用学习过程。比书本或讲座更具互动和特异,
教程旨在通过实例教学并提供信息来完成
某项任务。

简而言之:以互动方式传播知识。 “知识”在我们的例子中将是“如何玩游戏””,这应该被转移到游戏本身。该媒体教会用户如何使用媒体。

PC Mag Encyclopedia将教程定义为

(...)指导用户完成规定的教学书籍或程序
为了学习产品而采取的一系列步骤。

根据PC Mag的说法,教程应该让用户通过一系列步骤来学习产品(在这种情况下:游戏)。这看起来很奇怪,因为有很多类型的游戏和教程。他们都需要一个分步教程吗?是否有其他方法可以教授如何玩游戏,而无需使用分步指导?

这些定义似乎只关注教程的学习和被动部分,而忽略了应用知识的方面。玩家需要知道什么才能玩游戏?他们需要了解在游戏世界中移动的控件,规则和机制。但这还不够。

要知道如何四处走动并在游戏门户中使用Portal Gun并不能帮助您解决难题。玩家还必须了解游戏世界中的速度,重力和位置与现实世界的不同,因为您可以创建门户网站。教程应该确保的最后一件事是,玩家不仅能够重新思考他们对(游戏)世界的理解,还能够如何应用他们的知识。否则,他们将无法解决游戏中的类似情况,只能解决他们之前学过和看过的情况。游戏教程的更好定义可能是:

教程是一个互动场景,让玩家掌握了解游戏世界的知识和心态,以及如何将其应用于游戏中的不同情境。

2.一个好的教程

什么是好的教程?是否有’ s和don?ts?没有关于这个主题的书籍,更不用说科学的方法了。游戏开发中的许多元素都是通过观察经验丰富的开发人员和设计人员来实现的。

游戏设计学院从建议使用较少的文字开始。国际游戏开发者协会的创始人欧内斯特·亚当斯(Ernest Adams)也表示,让玩家阅读很多是一个糟糕的教程。 “植物大战僵尸”的创建者乔治·范(George Fan)更进一步,并建议“在任何特定时刻屏幕上最多应该有八个单词。””开发者Darran Jamieson将其简化为一个简单的陈述:

“不要压倒玩家。”

玩家一次只能处理一定数量的信息。如果有太多要记住,比如控制器上的十五个不同按钮的能,如暗黑破坏神III的游戏手柄说明中所示。一旦比赛开始,他们将忘记大部分内容。说明书应以合理的方式展开

[ 7月,我在科隆游戏实验室完成了硕士学位。在我的论文中,我写了关于如何实现沉浸式教程,这与游戏的流程一致。我想在这里分享部分论文。]

1.简介

视频游戏在图形,电影摄影,讲故事,技术等方面不断发展。有许多书籍,博客或视频频道,通过详细的分步教程教你制作游戏的艺术。其中许多是技术方面,如何使用引擎,如何建模和装配角色,还有一些教你如何设计好的水平设计(例如游戏制作工具包)。

但游戏开发中有一个非常重要的部分经常被玩家和开发人员忽略:教程。为了享受游戏,必须教会玩家如何玩游戏。但什么被认为是一个很好的教程?如何在不玩玩家的情况下教授机械师?什么是最佳做法?在本文的过程中,我们将分析不同的游戏教程,并开发一个工具集,以便如何创建一个好的教程。但首先,我们必须退一步问:

什么是教程?

根据,它是

(...)传递知识的方法,可以作为
的一部分使用学习过程。比书本或讲座更具互动和特异,
教程旨在通过实例教学并提供信息来完成
某项任务。

简而言之:以互动方式传播知识。 “知识”在我们的例子中将是“如何玩游戏””,这应该被转移到游戏本身。该媒体教会用户如何使用媒体。

PC Mag Encyclopedia将教程定义为

(...)指导用户完成规定的教学书籍或程序
为了学习产品而采取的一系列步骤。

根据PC Mag的说法,教程应该让用户通过一系列步骤来学习产品(在这种情况下:游戏)。这看起来很奇怪,因为有很多类型的游戏和教程。他们都需要一个分步教程吗?是否有其他方法可以教授如何玩游戏,而无需使用分步指导?

这些定义似乎只关注教程的学习和被动部分,而忽略了应用知识的方面。玩家需要知道什么才能玩游戏?他们需要了解在游戏世界中移动的控件,规则和机制。但这还不够。

要知道如何四处走动并在游戏门户中使用Portal Gun并不能帮助您解决难题。玩家还必须了解游戏世界中的速度,重力和位置与现实世界的不同,因为您可以创建门户网站。教程应该确保的最后一件事是,玩家不仅能够重新思考他们对(游戏)世界的理解,还能够如何应用他们的知识。否则,他们将无法解决游戏中的类似情况,只能解决他们之前学过和看过的情况。游戏教程的更好定义可能是:

教程是一个互动场景,让玩家掌握了解游戏世界的知识和心态,以及如何将其应用于游戏中的不同情境。

2.一个好的教程

什么是好的教程?是否有’ s和don?ts?没有关于这个主题的书籍,更不用说科学的方法了。游戏开发中的许多元素都是通过观察经验丰富的开发人员和设计人员来实现的。

游戏设计学院从建议使用较少的文字开始。国际游戏开发者协会的创始人欧内斯特·亚当斯(Ernest Adams)也表示,让玩家阅读很多是一个糟糕的教程。 “植物大战僵尸”的创建者乔治·范(George Fan)更进一步,并建议“在任何特定时刻屏幕上最多应该有八个单词。””开发者Darran Jamieson将其简化为一个简单的陈述:

“不要压倒玩家。”

玩家一次只能处理一定数量的信息。如果有太多要记住,比如控制器上的十五个不同按钮的能,如暗黑破坏神III的游戏手柄说明中所示。一旦比赛开始,他们将忘记大部分内容。说明书应以合理的方式展开

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